Aktuelle Studie: Videospiele und reale Gewalt stehen nicht in Zusammenhang!

Es ist das mit Abstand am häufigsten auftauchende Gerücht im Bezug auf Videospiele und die Gesellschaft, dass das Medium Computer- bzw. Videospiel in direktem Zusammenhang mit physischer und psychischer Gewalt steht. Videospiele sind ein allgegenwärtiges Gut, das man in fast jedem Haushalt finden kann. Man kann sie unabhängig von sozialem Status sowohl in den Wohnungen von fürsorglichen Müttern, in den Zimmern eines durchschnittlichen Schülers, im Anwesen eines Bankchefs, aber auch in den Behausungen von Amokläufern und anderen Kriminellen vorfinden. Für fast jeden Spieler steht fest, dass Kriminalität, im Speziellen Gewalt und Videospiele auf keinen Fall in Zusammenhang stehen bzw. dies nicht aus dem Erleben von virtuellen Welten resultiert. Viele Politiker sehen dies anders und planten bereits ein Verbot für so genannte „Killerspiele“.

Nun scheint es, als ob diese Annahme endlich aus der Welt geschafft werden könnte. Eine aktuelle amerikanische Studie, die von der Regierung der USA finanziert und von dem Ehepaar Lawrence Kutner and Cheryl Kutner Olson (das unter anderem auch Mitbegründer der „Harvard School Medical Center of Mental Health and Media“ ist) durchgeführt wurde, behauptet nicht nur das Gegenteil dessen, was Politiker in Deutschland und vielen anderen Ländern seit Jahren als Fakt bezeichnen. Bei der Studie kristallisierte sich sogar heraus, dass bei „Kindern, die niemals irgendeine Art von Videospiel gespielt haben, mehr Risiko dafür bestehe, dass sie im Leben ein höheres Gewaltpotential entwickeln“. Man führte erneut fort, dass es absolut keine Anzeichen dafür gebe, dass virtuelle Gewalt mit Gewalt im echten Leben in Zusammenhang stehe. Die Gewalt unter Teenagern in den USA habe immer weiter abgenommen, während die Zahl der videospielenden Kinder stets zunahm. Sie geben jedoch zu, dass bei einem Spieler, der durchgehen fünfzehn Stunden am Tag Spiele (mit Gewaltinhalt) spiele, ebenfalls ein gewisses Risiko bestehe, Gewaltpotential zu entwickeln. Doch sei ein Risiko auf keinen Fall mit einer Ursache gleichzusetzen. Grundlage der aktuellen Studie sind Resultate, die über Jahre hinweg anhand von Befragungen von weit mehr als 1.250 Personen aus verschiedenen amerikanischen Bundesstaaten ausgewertet wurden.

Auch der soziale Faktor von Videospielen wird angesprochen. Computer- und Videospiele können zu sozialen Bindungen führen. Im Internet entstehen Freundschaften, wenn man sich über ein Spiel unterhalten kann, man spielt zusammen und Vertrauen entsteht.

Kutner und Olson sprechen auch die „Aggression“ an, die kurzzeitig aufgrund von Medien präsent sein kann. Als Beispiel nennt Kutner Teenager nach einem Jet Li- oder Jackie Chan-Film. Sie werden natürlich auf dieses Medium reagieren und sich gegenseitig „Angreifen“, weil sie aufgeregt sind. Dies gehe jedoch sehr schnell wieder vorbei. Viele sind die Annahme, dass dies bei Kindern, Teenagern oder sogar jungen Erwachsenen Einfluss auf ihr Verhalten hat. Man fand heraus, dass Gegenteiliges der Fall sei.

Die gesamten Resultate des Ehepaars sind im englischsprachigen Buch „Grand Theft Childhood: The Surprising Truth about Violent Video Games and What Parents Can Do” zu finden, das für knapp 18 Euro beim Onlineverstandhaus Amazon.de gelistet ist.

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