Mario Kart Tour – Der Smartphone-Missions-Racer mit Spaßbremsen


##navigation## ##header## ##titel:Seite 1: Die App im Überblick##
Seit Nintendo uns auf dem DS mit dem Missionsmodus von Mario Kart DS segnete, lamentierten Fans mit jedem neuen Serienableger, dass diese Idee nie wieder aufgegriffen wurde. Dabei war sie doch so gut! Kurze Sonderrennen mit speziellen Zielen, die sich perfekt zwischendurch einschieben lassen und unweigerlich auch dazu führen, dass man seine Fahrkünste auf eine neue Art perfektioniert. Die erzielbaren Ränge brachten zudem auch ordentlich Wiederspielwert rein, schließlich dürften nur die wenigsten Raser alle Aufgaben beim ersten Anlauf mit drei Sternen meistern. Es gab sogar spezielle Bosskämpfe! Insgesamt also ideal für unterwegs und vielleicht auch deswegen in den Folgespielen, von denen zwei der drei für Heimkonsolen konzipiert waren, unter den Teppich gekehrt worden. Aber hey, Nintendo wollte ja auch verstärkt in den Smartphone-Spielemarkt einsteigen und als ein Mario Kart-Mobile-Ableger angekündigt wurde, kam eine gewisse Vorfreude unter den Fans auf. Doch wie beim böswilligen Flaschengeist, der den schwammig formulierten Wunsch auf unsägliche Weise verzerrt, kommt Mario Kart Tour mit einigen bösen Spielspaßbremsen daher, die das unter der Haube eigentlich vielversprechende Spiel gewaltig herunterziehen.

Mit einer Checkliste um die Welt
Nach einem kurzen Tutorial, welches die ungewöhnliche Steuerung erklärt, geht es direkt mit der aktuellen Saison los. Aufgeteilt in mehrere Cups gilt es, jeweils drei Rennen und eine Abschluss-Herausforderung zu meistern. Dabei erspielte Sterne werden zum Freischalten weiterer Meisterschaften und gelegentlicher Belohnungs-Meilensteine benötigt. Klingt simpel, nicht? Für den Fortschritt ist die eigentliche Rennplatzierung allerdings nur sekundär von Bedeutung. Tatsächlich geht es in jeder Renn-Partie um den Highscore, denn nur so verdient man möglichst viele der fünf Sterne pro Stufe. Die Punktzahlen fahrt ihr ein, indem ihr besondere Manöver wie Sprünge, Gegnerabschüsse oder Drift-Turbos ausführt – also im Prinzip alles, was man eh für den Sieg tun würde. Und natürlich gibt es auch je nach Halbzeit- (jedes Rennen dauert nur zwei statt der für Mario Kart üblichen drei Runden) und Endplatzierung einen nicht zu unterschätzenden Punktebonus. Ferner sahnt man mehr ab, wenn man diese Aktionen auch noch in einer schmucken Kombo verkettet. Auf diese Weise fühlt man sich tatsächlich dazu motiviert, an seinen Fahrkünsten zu feilen und zu schauen, wie man den Lauf eventuell noch optimieren kann. Mit dem gepflegten Multiplayer-Chaos, für das Mario Kart generell bekannt ist, hat dies zwar recht wenig am Hut, doch mangels tatsächlichem Mehrspielermodus zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels fällt dies jetzt nicht so sehr ins Gewicht.

Moment mal, das Spiel sucht doch bei der Auswahl eines Rennens nach anderen Spielern. Wieso ist da kein Multiplayer mit an Bord? Wie für Smartphone-Titel üblich werden die Gegner leider nur simuliert und mit den Namen anderer Leute versehen. Das ist natürlich enorm enttäuschend, da die Reihe primär für ihre hitzigen Item-Schlachten unter menschlichen Mitspielern bekannt ist, andererseits aber auch speziell für die mobile Datennutzung nicht ganz verkehrt – wer möchte schon sein Datenvolumen allein für Mario Kart verballern? Ein Platzhalter-Icon im Hauptmenü schürt außerdem zumindest Hoffnung auf eine richtige Mehrspieler-Option, die schlichtweg später nachgereicht wird. Ein indirektes Kräftemessen unter Spielern findet sich zumindest dennoch, denn im Wochentakt wird einer der Saison-Cups zum Schauplatz einer Highscore-Jagd. Innerhalb von kleineren, zufälligen Gruppen dürfen dann alle Teilnehmer zeigen, wie viele Punkte sie aus den Stages herauskitzeln können, um am Ende mit Rangaufstiegen, Münzen und/oder Rubinen entlohnt zu werden. Theoretisch sollen höhere Ränge mit besseren Belohnungen locken, zumindest zwischen den von mir gespielten Rängen 1 und 7 besteht jedoch kein Unterschied. Wenn es also Unterschiede gibt, treten die wohl ähnlich wie bei der Arena von Fire Emblem Heroes in Blöcken auf.

Punktwettstreit mit Hindernissen
Wer viele Punkte einfahren möchte, muss natürlich sein Kart unter voller Kontrolle haben und das ist leider alles andere als einfach. Mario Kart Tour lässt euch zu Beginn aus zwei verschiedenen Steuerungsmethoden wählen: die normale Lenkung und die Drift-Steuerung. Letztere wird dabei vom Spiel empfohlen, wohl auch weil man nur so den nützlichen und eigentlich auch praktisch essenziellen Drift-Turbo zur Verfügung hat. Dummerweise steuert sich Tour somit komplett anders, als man es von Mario Kart insgesamt gewohnt ist. Dass es keine Beschleunigungstaste gibt und alle Fahrzeuge automatisch losdüsen ist dabei noch das geringste Problem. Vielmehr stört, dass man durch zentrales Tippen mit anschließender Wisch-Bewegung nach links oder rechts lenkt. Weil das Kart beim Tippen zunächst einmal springt und erst nach der Landung auf Richtungseingaben reagiert, fühlt sich die Lenkung einfach nicht so rund an, wie man es gerne hätte. Das Resultat: In den ersten Rennen wird man unweigerlich gegen so ziemlich jede Wand krachen und wie mit 3,0 Promille durch die Gegend schlingern. Man kann dem ein wenig entgegenwirken, indem man die Bewegungssteuerung aktiviert und so selbst beim Drift-Setup noch durch Geräteneigungen normal lenkt, doch selbst dann macht einem die träge Kamera einen Strich durch die Rechnung. Dadurch sieht man schlichtweg nicht, wie scharf man die Kurve nun nimmt, kracht in ein Hindernis und regt sich einfach nur auf. Die standardmäßig aktivierte Schlausteuerung verhindert zumindest, dass man insgesamt von der Strecke abkommen kann, aber selbst mit deaktivierter Lenkhilfe wird man vielerorts noch spürbar auf Kurs gehalten – wohl ein stilles Zugeständnis dafür, dass die Steuerung einfach nicht so geschmeidig funktioniert. Freundliche Grüße gehen übrigens an die Koopapanzer-Felsen vom N64 Koopa-Strand raus, die ich mehrfach über den längeren Weg umfahren habe, weil mich die Lenkhilfe nach einem Zusammenstoß dort entlangführen wollte.


Das Glücksspiel im Rennen…
Aber was mache ich euch eigentlich vor. Ihr habt sicherlich schon vielerorts darüber gelesen und wundert euch nun, wann ich endlich auf das eine große Thema von Mario Kart Tour zu sprechen komme: Das Monetarisierungsmodell und wie es sich auf das Spiel auswirkt. Denn abseits des noch fehlenden Multiplayers und der (um es freundlich auszudrücken) gewöhnungsbedürftigen Steuerung klingt dies ja durch die Missionsstruktur eigentlich immer noch nach einem netten Zeitvertreib für zwischendurch. Blöderweise legt sich das Spaßgefühl im zunehmenden Saison-Verlauf stetig stärker. Mit jedem weiteren Cup werden nämlich auch die Punkteanforderungen höher und spätestens bei den letzten Herausforderungen sieht man kein Land mehr, wenn man gewisse Anforderungen nicht erfüllt – und leider macht „tatsächliches Renngeschick“ frustrierenderweise nur einen geringen Anteil der Rechnung aus.

Stattdessen gibt es für jede Rennmission bestimmte Fahrer, Karts und Gleiter, die euch gewisse Vorteile bringen. Ein bevorzugter Charakter erhöht die Menge an Items, die ihr pro erwischter Box erhaltet, während die Zusammenstellung des fahrbaren Untersatzes über Punkte-Boni entscheidet. Klar klingen die im Optimalfall erreichbaren doppelten Aktionspunkte und dreifachen Kombo-Boni zunächst nach nicht gerade viel, doch im Laufe des Rennens läppert sich das schnell. Wirklich absurd wird es jedoch, wenn die Fahrer selbst in die Rechnung aufgenommen werden. Das tatsächlich weniger für die zusätzlichen Items an sich, denn speziell wenn man sich im vorderen Teil des Fahrerfeldes aufhält, bekommt man hierbei eh mehr Münzen als nutzbare Gegenstände untergeschoben. Nein, vielmehr geht es um das Partyzeit-Feature: Spuckt euch die Item-Kiste drei gleiche Werkzeuge aus, erhaltet ihr einen vorübergehend unendlichen Vorrat ebendieser, die sich im Dauerfeuer einsetzen lassen – und mit jedem Einsatz, egal ob nun mit einem Offensiv-Item auch etwas getroffen wird oder ihr beispielsweise den Herz-Schild von Peach und Daisy heraufbeschwört, hagelt es Punkte. Zu Beginn braucht man derartige Scorespender nicht, doch im letzten Drittel der Saison gibt es ohne diese realistisch betrachtet keine Chance, die für fünf Abschluss-Sterne notwendigen Beträge einzufahren. Und selbst dann kann man immer noch scheitern, weil man einfach nicht das Glück der richtigen Party-Items hatte oder von den KI-Gegnern zu sehr in die Mangel genommen wurde. Viel mehr als sonst entscheidet hier also das Item-Glück über Erfolg oder Misserfolg und das nervt nach mehrfachen Anläufen ungemein.

…und bei der Ausstattung
Tja, und wie erhält man nun die ganzen Fahrer und Karts? Primär auf zwei Arten: Im Münz-Shop mit täglich wechselnden Angeboten oder über die Rubin-Röhre – und blöderweise ist keine der beiden Optionen so wirklich optimal. Der Münz-Shop leidet unter den exorbitant hohen Preisen im Vergleich zu den im regulären Spielverlauf einfahrbaren Münz-Mengen. Selbst wenn man sich bei den Rennen gut schlägt und auf seinen Münzstand aufpasst, kann man täglich gerade einmal bis zu 300 einsacken. Kein sonderlich großer Betrag, wenn man für seltene Karts und Gleiter je 2000 Münzen zu berappen hat und Charaktere gleicher Raritätsstufe sogar 3000 kosten. Rennfahrer höchster Seltenheit legen nochmal eine Dreistigkeitsschippe drauf und kosten 12000 Münzen. Die Quasi-Questbelohnungen, die man durch das Ausfüllen einer Minimissions-Bingokarte erhält, helfen dabei herzlich wenig, betragen diese doch auch nur 50 bis 100 Münzen. Bleibt also nur noch die Röhre und hier wird Echtgeld fällig. Wollt ihr im Rubin-Shop die nötige Premium-Währung erwerben, braucht ihr bereits 4,58 Euro für eine (!) Ziehung. Bei der Zehner-Ziehung, bei der ihr ach so gnädigerweise den Rubinwert einer rabattiert erhaltet, klettert die angebliche Mikrotransaktion sogar auf happige 29,99 Euro (!!!) hoch. Und ist ganz im Sinne des Glücksspiels natürlich nicht garantiert, dass ihr auch wirklich etwas Praktisches oder überhaupt Neues aus dem Deal herausbekommt. Anders als bei vielen anderen Zufallsmechaniken in diesem Stil ist nicht einmal ein Mindestseltenheitsgrad gewährt – ihr könnt also rund 30 Euro verballern, nur um mit Duplikaten der niedrigsten Seltenheitsstufe zugemüllt zu werden. Besagte Duplikate sind zwar nicht komplett sinnfrei, denn sie dienen zur Hochstufung eurer Objekte und Figuren und somit der Steigerung ihrer Punkteffizienz, doch hilft dies alles nichts, wenn man einfach nicht das bekommt, was man für die aktuelle Aufgabe tatsächlich auch benötigt. Zum Anfixen gibt übrigens auch Mario Kart Tour natürlich eine Hand voll Rubine so heraus, nur sind die Beträge dieser Freebies ein schlechter Witz. Die Premium-Währung lässt sich übrigens auch alternativ in Münzen umwandeln, was in Form eines Minispiels geschieht und außerhalb der üblichen 300-Münz-Restriktion geschieht. Aber auch hier müsst ihr mindestens 4,58 Euro oder für die „maximale Effizienz“ sogar 16,28 Euro berappen und das ist offen gestanden nicht minder hart.


Doch warum nur ein Monetarisierungsmodell einbauen, wenn man auch zwei haben kann? Jepp, zusätzlich zur Lootbox bietet Mario Kart Tour auch noch ein Abomodell. Kein Witz. Für 5,49 Euro im Monat erhaltet ihr Goldstatus für euer Profil und „profitiert“ von zusätzlichen Belohnungen bei gewissen Saison-Meilensteinen, einer exklusiven Minimissions-Bingokarte und dem 200ccm-Geschwindigkeitsmodus. Obwohl es für die Rennklassen 50, 100 und 150 unterschiedliche Punkteausschüttungen für die Endplatzierung gibt, sind die Bonuspunkte der 200er-Klasse identisch mit denen der 150er Stufe – zumindest hier konnte man sich ein Pay-to-Win-Element verkneifen. Die Bingokarte ist jedoch schlichtweg notwendig, wenn man wirklich alle Saison-Boni abgreifen möchte, denn mit den regulär verteilten Sternen kommt man absolut nicht an alle Geschenkboxen heran. Auch wenn in den letzten Kisten für Spieler ohne Abo nur jeweils 100 Goldmünzen warten, ist es trotzdem ungemein fies, eine Erreichbarkeit vorzugaukeln. Stichwort „Geschenkboxen“: Ganz im Stile des sich langsam etablierenden Battle-Pass-Systems erhaltet ihr mehr Extras aus ebendiesen Saison-Meilensteinen, die insgesamt einfach ungemein wertiger sind als das, womit man als Nicht-Abonnent abgespeist wird – inklusive mehr Rubin-Zuschüssen.

Aber hey, dafür fehlt zumindest eine andere Unsitte von Smartphone-Spielen: Das Energie-System! Ihr könnt euch den lieben langen Tag an alle Herausforderungen wagen und versuchen, eure Punktzahlen zu verbessern. Ganz ohne Limits geht es dann jedoch trotzdem nicht. Dass die pro Tag im normalen Rennverlauf erspielbaren Münzen auf 300 eingegrenzt sind, habe ich ja weiter oben bereits angesprochen. Es gibt jedoch noch eine Beschränkung, die sich auf die Aufrüstbarkeit eurer Charaktere und Fahrzeugbestandteile auswirkt. So lassen sich diese durch allgemeine Nutzung oder den Einsatz von im Münz-Shop erworbenen Tickets in ihrer Leistung verbessern, was im Prinzip nicht mehr als einen Punkteboost zum Rennstart bedeutet. Seltenere oder höherstufige Objekte und Figuren verfügen dabei über höhere Leistungspunkt-Obergrenzen, sie alle lassen sich pro Tag jedoch nur begrenzt aufmotzen. Habt ihr das Limit erreicht, müsst ihr bis zum nächsten Tag warten, bis sich die Partien wieder vollständig lohnen. Da die Grinderei jedoch ziemlich ermüdend sein kann, gerade wenn man sich an ein und der selben Stufe ständig die Zähne ausbeißt, ist diese Einschränkung irgendwo auch Willkommen, um die App irgendwann mal aus der Hand zu legen – oder gar komplett vom Handy zu kicken.

Sonntagsfahrer: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de ##neue_seite## ##titel:Seite 2: Fazit der Redaktion## Fazit der Redaktion:
Tjark Michael Wewetzer [Alanar]: Mario Kart Tour frustriert mich gewissermaßen. Im Prinzip haben wir es hier mit dem Spielprinzip des Missionsmodus von Mario Kart DS zu tun, nur eben auch mit regulären Rennherausforderungen für kompakte Mobil-Partien. Dass eine richtige Multiplayer-Option derzeit noch fehlt? Geschenkt. Dass die Steuerung arg gewöhnungsbedürftig ist? Erstaunlicherweise kann man sich tatsächlich selbst darum herumarrangieren. Die wöchentlich wechselnden Ranglisten-Matches in kleineren Gruppen stacheln zudem ebenfalls zum besseren Spielen an. Nur wäre das alles irgendwie schöner, wenn tatsächliche Rennfertigkeiten auch wirklich verstärkt mit hineinspielen würden. Mario Kart sagt man ja gerne eine gewisse Glücksabhängigkeit nach, bei der Skill zweitrangig ist. Tour treibt dies mit der Art der Punktewertung jedoch auf die Spitze. Idealzahlen lassen sich nur erreichen, wenn man genau die richtigen Figuren, Karts und Gleiter hat, auf die man entweder geduldig bei den täglichen Münz-Shop-Angeboten warten muss – sofern man überhaupt die entsprechende Menge Klimpergeld angesammelt hat – oder für die man Echtgeld in die Gacha-Röhre steckt. Und bei den Preisen fühle ich mich so alles andere als dazu motiviert.

Dass zusätzlich zu diesem ohnehin schon verpönten Glücksspiel auch noch ein Abomodell kommt, setzt dem Fass dann auch noch die Krone auf. Wenn der freiwillige, monatliche Geldeinwurf wenigstens die einzige Monetarisierungsvariante wäre, würde ich gar nicht mal so laut meckern. Das ist mir nämlich persönlich immer noch lieber als die Mikrotransaktionen, die das Präfix „Mikro-“ nicht ganz verstanden haben. Und fairerweise bekommt man mit Abo auch bei ausreichend investierter Spielzeit deutlich mehr Rubine für den Monatsbetrag, als man mit dem selben Geld aus dem Rubin-Shop erhalten würde. Nur ist das eben irgendwo auch eine Lösung für ein selbstgemachtes Problem, mit der schlichtweg höhere Wertigkeit vorgegaukelt wird. Was bleibt ist ein Spiel, das man im fortschreitenden Saison-Verlauf zunehmend entnervt in die Ecke pfeffert, einfach weil das Item-Rouletterad sowohl im laufenden Rennen als auch in der Garage einfach nicht das ausspuckt, was man haben möchte. Und das raubt mir auf lange Sicht wohl irgendwann schlichtweg komplett die Motivation, wenn sich dieser im ersten halben Monat aufgezeigte Kurs so halten sollte.

Sebastian Mauch [Paneka]:
Mobile-Games, oder genauer: Apps für Smartphones und Tablets mit spielerischen Aspekten. Oder mit ganz anderen Worten: Die Seuche der Videospiel-Industrie. Das hier soll natürlich kein Rant in Bezug auf Mobile-Games an sich sein, schließlich soll ich in diesem Abschnitt meine Erfahrungen mit Mario Kart Tour zum Besten geben. Wie ein 5-jähriger habe ich bei jeder neuen App von (oder im Auftrag von) Nintendo die naive Hoffnung, es könnte sich tatsächlich um die spielbare Umsetzung bewährter Franchises wie Switch und Co. handeln. Seit Super Mario Run wurde ich jedoch immer wieder enttäuscht. Immerhin hat mir Tour tatsächlich so etwas wie Spaß bereitet und mich diverse Stunden an das Smartphone gefesselt. Doch was ist Spaß wert, wenn er doch stets durch negative Erfahrungen neutralisiert wird?

Nintendo posaunte einst, man wolle sich treu bleiben und die Spieler nicht abzocken, wie es leider aufgrund gewisser Entwicklungen in den App-Stores – und mittlerweile auch in stationären AAA-Games zu Genüge – Gang und Gäbe ist. Das leidige Wort „Microtransactions“ ist leider aus der Spielewelt nicht mehr wegzudenken. Wollten Entwickler mit DLCs die Spiele immerhin noch umfangreich und sinnvoll erweitern, gehen die In-App-Käufe vor allem in eine Richtung: die Geldbörse. Und die ist oft gut gefüllt! Marktforschungen zufolge sind Spieler an mobilen Endgeräten auch durchaus sehr häufig gewillt, bis zu dreistellige Beträge in diesen Apps zu versenken. In diesem Muster ist nun auch Nintendo angelangt. Ich kann es den Japanern beim besten Willen nicht vorwerfen sich an den Markt anzupassen – schließlich will ein Unternehmen nun mal Geld verdienen. Mit Mario Kart Tour hat Traditionsentwickler und –publisher allerdings meiner bescheidenen Meinung nach ein Stückchen seiner Seele verkauft.


An die Existenz einer Ingame- und einer Echtgeldwährung zugleich hat man sich ja mittlerweile fast schon gewöhnt. Aber das Abo-Modell rund um den Goldpass hätte nun echt nicht sein müssen. Wenn ich mir vorstelle, dass ich für fünf Euro im Monat bei Apple Arcade Zugriff auf über 40, ja später sogar weit über 100 (!) vollwertige, schadstofffreie Spiele bekomme, kommt mir das Brechen. Was bekomme ich für meine fünf Taler bei Mario Kart Tour? Nun, eine Geschwindigkeitsklasse die aufgrund miserablen Steuerung einfach nur ein Albtraum ist, ein paar Booster die am Ende doch nichts bringen, und ein paar schicke goldene Marken, mit denen man sich direkt als zahlender Kunde outen darf – wow! Der Preis für das einmalige Ziehen an der digitalen Röhre, um dann letztlich digitalen Müll zu erhalten, setzt dem Ganzen noch die Krone auf.

Bevor ich mich hier um Kopf und Kragen schreibe, komme ich nun besser zu meinem letzten, und wohl wichtigsten Punkt. Von meiner persönlichen Abneigung gegenüber überteuerten und sinnbefreiten Bezahlinhalten mal abgesehen: Es handelt sich hier immer noch um eine Marke, die vor allem Kinder und Jugendliche adressiert, also gerade die Teilnehmer unserer Gesellschaft, die aufgrund einer natürlich Unreife noch leicht zu manipulieren und anfällig für Glücksspiel sind. Ist es dann nicht etwas sehr dreist, wenn der „familienfreundliche Publisher Nintendo“ ein Spiel bewirbt und vermarktet, das auf ebendiese Elemente ausgelegt ist? Ich finde schon, und das geht gar nicht. Unser Nachbar Belgien ging hier übrigens mit leuchtendem Beispiel voran, denn dort hat man beispielsweise Lootboxen und ähnliche Mechaniken per Gesetz verboten. In Deutschland ist es meines Halbwissens nach lediglich seit geraumer Zeit Pflicht, die Wahrscheinlichkeiten für Items offenzulegen. Was ich damit letztlich sagen will: Liebe Eltern, versteckt eure Kreditkarten sorgfältig! Liebes Nintendo: Warum? Wie heißt es schön: Nur weil alle anderen Dummheiten begehen, musst du es nicht auch machen. Und was das Spiel nun letztlich angeht: Nach Ablauf der kostenlosen, zweiwöchigen Testphase für den Goldpass, werde ich wohl wieder entnervt auf „Deinstallieren“ drücken, noch bevor der heimtückisch beworbene Multiplayer überhaupt seinen Weg ins Spiel gefunden hat… Mal sehen welches Traditionsfranchise als nächstes besudelt wird. Ich für meinen Teil kann nur hoffen, dass es nicht Metroid wird, oder ausgerechnet F-Zero auf diesem Wege seinen Weg zurück findet.

Michael Grönert [BadToxic]:
Ich hatte vor dem Verfassen dieses Beitrages viele Gelegenheiten Rezensionen und Kritiken anderer zu lesen und nahezu ausnahmslos alle sprechen die gleichen Punkte, wie die meiner Vorredner, mit überwiegend negativer Auffassung an. Kann etwas so erfolgreich sein, worüber alle Welt fast nur Negatives zu sagen hat? Offensichtlich gibt es genügend Leute die trotzdem Spaß an Mario Kart Tour haben können und über etliches hinwegsehen, oder es gar nicht erst so wahrnehmen, wie es langjährige Zocker und Franchise-Fans tun. Meine Meinung? Es ist ein gutes Spiel! Ich kann nicht abstreiten, dass die genannten Punkte nerven können oder schlicht weg schlecht für Normalverbraucher sind. Dennoch scheint es mir der richtige, wenn nicht sogar beste Weg, aus Sicht Nintendos.

Fakt ist, Nintendo muss damit Geld verdienen können. Klar wünschen wir uns kostenloses Material, welches dann als Werbung für die großen Titel zu betrachten wäre. Trotzdem wurde es mit Super Mario Run bereits höchste Zeit, dass Nintendo auf den Mobile-Gaming-Zug aufspringt. Marktforscher hatten bereits Jahre zuvor gewarnt, dass es mit Nintendo bergab gehen könnte, würden sie solche Gelegenheiten nicht auch zur Geldeinnahme nutzen. Ob eine wirtschaftliche Notwendigkeit besteht oder nicht, sei mal dahingestellt, aber es ist definitiv eine attraktive Geldeinnahmequelle. Ein Wechsel des Bezahlmodells war nicht nur zum Zwecke der Gewinnerzielung nötig, auch haben sich Fans damals zuhauf beschwert ganze 10€ für eine App berappen zu müssen – verständlich. Da ich persönlich schon viel Erfahrung mit Gacha-Games gesammelt habe, kann ich bestätigen, auch wenn es auf den ersten Blick nicht logisch erscheinen mag, dass Gacha-Käufe möglichst teuer sein müssen, um eben nicht (!) ein Pay-to-win-Spiel zu schaffen. Die Gefahr das Spielerlebnis zu mindern, indem sehr viele Leute sich das Beste leisten können ist deutlich höher, als die geringeren Einnahmen durch weniger Einkäufe aufgrund von hohen Preisen schaden können. Ich möchte keinesfalls obige Punkte abmildern, wie dass jüngere Spieler leichter zu Glücksspielen verleitet werden können. Ich möchte aber den schwer nachvollziehbaren Gedanken pflanzen, dass dieses Vorgehen gerade auch für Spieler besser ist, die wenig oder gar nichts ausgeben können oder wollen.

Ich persönlich nehme es locker wie es kommt und erwarte kein AAA-Spiel durch welches ich meine Konsole auf lange Zeit wegsperren wollen würde. Viel mehr setze ich es mir zum Ziel das Beste ohne Einkäufe daraus zu machen. Sehen wir es doch einfach als eine extra Herausforderung – den Verlockungen zu widerstehen und sogar besser zu werden als Leute die ihr Geld „verschwendet“ haben. Rein theoretisch kann ich mir alle Fahrer und Bauteile leisten, wenn ich nur lange genug warte. So spiele ich eher selten und „effizient“: Tagesboni abholen und ab und zu die Missionen erledigen. Wer sich damit anfreunden kann und dennoch mit dem Spiel Spaß haben kann, wird es mögen. Und wer weiß, vielleicht kauft man sich ja eines Tages das Abo und betrachtet es einfach als eine Spende für einen kleinen gelungenen Titel. Auch ich schöpfe zunächst das zweiwöchige kostenlose Abo aus und sammle fleißig bis der echte Mehrspieler-Modus kommt. Mein Fazit-Ergebnis ist eindeutig positiv, wenn auch nicht bahnbrechend.


Andy Dück [awieandy]:
Das letzte und einzige Smartphone-Spiel von Nintendo, das ich noch lustig fand, war Miitomo. Auch wenn es dort kein wirkliches Gameplay gab, waren die kleinen Interaktionen zwischen den Miis recht unterhaltsam und dafür, dass es Nintendos erstes modernes Smartphone-Spiel war, machte es einen hochpolierten Eindruck und ich war gespannt was noch so kommt. Dann folgte Super Mario Run, welches erneut ein anständiges Spiel, wenn auch kostenpflichtig war. Hätte man sich mal damals nicht beschwert, denn alles was danach kam war die übliche Mobile-Gaming-Gacha-Grütze wie man sie bereits kennt, und allem Anschein nach ist auch die jüngste Geburt namens Mario Kart Tour davon infiziert. Tatsächlich aber macht mir das Grinden, um keine Mikrotransaktionen nutzen zu müssen, nichts aus, solange das Gameplay richtig Spaß macht. Ich weiß gar nicht wie viele Stunden ich damals in Burrito Bison: Launcha Libre und Infinite Fighter-Shadow of Street (der Entwickler hat’s nicht so mit Englisch) verbracht habe. Zu doof aber, dass mir Mario Kart Tour kaum Spaß macht.

In erster Linie finde ich das Spielen im Hochkant-Format völlig daneben und die Gestensteuerung zu rudimentär. Natürlich kann man sich daran gewöhnen, aber gut ist es trotzdem nicht. Man braucht doch nur Buttons zum lenken und driften, nur muss man dann das Smartphone halten wie einen Gameboy. Da selbst 5” Handys bald ausgestorben sind, kann man sowieso nicht anständig einhändig spielen. Wieso dann also nicht gleich quer? Selbst das fünf Jahre alte Angry Birds GO! und Need for Speed No Limits haben da mehr Spaß gemacht. Das Gameplay hat mir das Spiel so verdorben, dass selbst die neuen Modi mich nicht an der Leine halten konnten. Die sind nämlich durchaus ordentlich geworden, ich würde sie sogar in einem „richtigen” Mario Kart haben wollen. Die Rückwärts-Strecken sind deutlich interessanter als die üblichen gespiegelten und die Challenges sind ein netter Bonusinhalt, auch wenn sie an sich relativ stumpf sind, aber das waren sie auch im DS-Spiel und trotzdem finde ich sie bis heute klasse. Mit dem ganzen Ranglisten-, Rubine-, Sterne- und Vorteilkram habe ich mich kaum befasst, vorher habe ich bereits das Interesse verloren und das gilt wohl für Mobile-Gaming allgemein. Na gut, Minecraft Earth probiere ich noch…

Nicola Hahn [501.legion]: Mich hat Mario Kart Tour pünktlich zu meinem 25. Geburtstag überrascht und seitdem begleitet es mich tagtäglich. So spiele ich frühs gleich nach dem Aufwachen einen Cup, sitze in der U-Bahn um einen weiteren zu meistern und vor dem Schlafengehen versuche ich mich an übrigen Strecken, bei denen ich entweder mir noch nicht die fünf Sterne unter den Nagel gerissen habe oder die zur Rangliste gehören und somit jedes Pünktchen zählt. Die Mikrotransaktionen haben mich dabei voll im Griff, da ich weiterhin bereit bin für den Goldpass zu zahlen und sogar das erste Startetpaket hat mit mir einen Käufer gefunden. So habe ich mich innerhalb der ersten zwei Wochen durch die Cups gearbeitet, seltene Figuren und Kartteile freigeschaltet und auch gleich zehnmal am Stück die Lootröhre ausgelöst um mit doppelten und dreifachen gleichen Items so gut wie keinen Fortschritt zu erzielen. Pünktlich zum Ende der ersten Season habe ich noch die letzte zeitlich begrenzte Mission freigeschaltet und alle Geschenke ausgepackt, die mir Nintendo dank dem Goldpass entgegengeworfen hat.

Inzwischen ist auch schon die zweite Season angebrochen und die alten Cups sowie der dazugehörige Fortschritt und die erspielten Abzeichen aus den temporären Missionen sind verschwunden. Das hat mich dann doch etwas kalt erwischt und so machte ich mich in den letzten Tagen eher halbherzig an die neuen Strecken, die zwar allesamt wunderschön aussehen (endlich ist die Kalimari Wüste wieder am Start!), aber doch mehrheitlich noch sehr fremd sind. Zwar enthalten die neuen Cups auch alte Strecken und Wiederholung von Inhalt ist in Mario Kart Tour Tagesgeschäft, aber dennoch fehlt mir teilweise die Motivation die neuen Strecken zu lernen. Für mich ist der schnelle Rhythmus an Seasons doch etwas schnell gewählt, auch wenn ich mich sehr über eine aktive Weiterentwicklung des Spiels freue. Insgesamt bin ich ganz zufrieden mit dem, was Nintendos Mobile-Team auf die Beine gestellt hat, besonders die Optik der Fahrer, der Karts und der Strecken begeistert mich. Die Steuerung ist nach einer gewissen Eingewöhnungszeit völlig in Ordnung und die kleinen Missionen am Ende jedes Cups eine willkommene Abwechslung. Beim Thema Balancing in den späteren Cups könnte noch geschraubt werden, dass man teilweise nur mit einer gewissen Anzahl an Partyzeit und den besten Karts die fünf Sterne packt, ist nicht ganz optimal.

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