Interview zu Spider-Man 2

Unsere amerikanischen Kollegen von IGN konnten Vicarious Visions, Entwickler von Spider-Man 2 auf dem Nintendo DS, zu Frage und Antwort stellen.

Hier die wichtigsten Aussagen:

  • Sie dachten ein gutes Spiel zu entwickeln, konnten es aber nicht glauben, als Reggie Fils-Aime von Nintendo Spider-Man 2 als sein persönliches Lieblings-Startspiel auserkoren hat.
  • Spider-Man 2 ist kein Remake oder Umsetzung, sondern ein komplett neues Konzept.
  • Zu dem Zeitpunkt, als das Spiel auf der Nintendo Summit in Seattle vorgestellt wurde, war es bereits zu 100% fertiggestellt.
  • Unter den Startspielen gab es eine grosse Anzahl an neuen Spielideen zu sehen. Es waren viele gute Spiele dabei. Jedoch mache Spiderman eine gute Figur neben den anderen Spielen.
  • Auch in technischer Hinsicht könne Spider-Man 2 überzeugen.
  • Der DS hat ein sehr gutes Spiele-Lineup.
  • Spider-Man 2 sei kein Spiel, in dem der Touchscreen zwanghaft eingesetzt wird, sondern man nutzte ihn in wenigen, strategischen Punkten für das Kampfsystem.
  • Die anderen Entwickler seien beindruckt von dem, was sie in fünf Monaten Entwicklungszeit machen konnten. Jedoch werden sie längere Zeiten für ihre zukünftigen Projekte zu Verfügung haben.
  • Sie haben dank der Entwicklung von Spider-Man 2 jetzt ihre eigenen Tools, welche sie ohne weiteres für zuküftige Spiele wiederverwenden können. Im Allgemeinen habe Nintendo gute Arbeit mit der Bereitstellung von Programmierungs-Tools geleistet, so dass Entwickler tolle Games in wenig Zeit entwerfen können.
  • Sie hatten weitere Ideen, welche aber aus Zeitgründen nicht umgesetzt werden konnten. Am Anfang gab es Probleme mit der Touchscreen-Abfrage per Daumen, welche aber schnell gelöst wurden.
  • Sie wollten die Leute auf die selbe Weise überraschen, wie sie es mit Tony Hawk, Launchtitel für den Game Boy Advance, gemacht haben. Spider-Man sei das richtige Spiel gewesen, um das zu tun. Viel zu viele hätten sich ein Tony Hawk Underground 2 erwartet.
  • Activison sei der richtige Publisher gewesen, weil sie blindes Vertrauen in die Fähigkeiten von Vicarious Visions hatten. Viele der anderen Publisher seien noch zu besorgt gewesen, wegen der Kosten der Game-Cards und dem Erfolg der Plattform und wollten sich in kein Projekt stürzen, ohne vorher das genaue Preismodell und weitere Informationen zum DS zu haben.
  • Der DS sei teurer zu entwickeln als der Game Boy Advance. Jedoch liegen die Entwicklungskosten unter denen der Heim-Konsolen, was eine gute Sache sei.
  • Auf dem GBA habe es in den ersten fünf Monaten sehr viele Spiele gegeben. Jedoch waren wenige davon gute Spiele. Diese (schlechten) Spiele hätten den besseren den Platz weggenommen und das sei auch der Grund dafür gewesen, weshalb es nicht einfach war, auf dem GBA zu verdienen. Hoffentlich gibt es auf dem DS wenigere, aber auserwählte Spiele.
  • Multiplayer sei ein grosses Problem auf dem GBA gewesen, da nicht alle ein Link-Kabel hatten. Ein solches mitzunehmen, sei auch nicht sonderlich praktisch. Der DS habe keine Probleme damit, mit dem eingebauten Wireless-Standard. Die Käufer würden durch die eingebaute Pictochat-Funktion und dem Multiplayermodus in der Metroid-Demo schon mal einen Vorgeschmack auf DS-Multiplayer bekommen. Sie können jetzt einfach zu einem Publisher gehen und sagen: „Wir wollen einen Multiplayer-Modus“. Aus Zeitgründen konnte man jedoch Spider-Man 2 keinen MP spendieren.
  • Sie sind besonders stolz auf das Aussehen und die Geschwindigkeit des Spieles. Sie wollten von Anfang an ein 3D-Spiel entwickeln. Die 3D/2D Ansicht habe den Vorteil, keine analoge Steuerung und Kameraeinstellungen seitens des Spielers zu benötigen. Die Touchscreen-Funktion, für das Auswählen der Aktionen, würde Handlungsabläufe beschleunigen.

Zum Original-Interview

To top